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Sortilèges à l’école de magie : échapperez-vous au surveillant ?

Publié le 31/01/2018 Posté par Jess
Sortilège à l'école de magie

Comment on joue ?

1.Installation

Placer le plateau de jeu au centre de la table en y installant l’école de magie et son escalier.

Mélanger les tuiles Arbres et en placer une, face arbre vers le haut, sur chaque emplacement rond prévu à cet effet.

Chaque joueur choisit un pion. Les pions sont placés sur le Marché de minuit tandis que le Fantôme Surveillant, Willy, est placé sur la case avec le symbole fantôme au plus profond de la forêt.

Placer les trois dés et l’Horloge du fantôme à portée de main.

Les joueurs choisissent ensemble le niveau de difficulté de la partie et placent à côté du plateau de jeu le nombre de Potions et d’Enchantements adéquat.

Avant de commencer, chaque joueur regarde secrètement une tuile Arbre afin de mémoriser quelle Lumie se cache dessous.



La partie peut commencer…

2.La partie

Le but du jeu est de mémoriser les cachettes des Lumies pour entrer dans l’école de magie avant que Willy, le Fantôme surveillant, attrape l’un des joueurs.

Le dernier à s’être promené en forêt est déclaré premier joueur et reçoit l’Horloge du fantôme. Les autres jouent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre.

A son tour, un joueur lance les trois dés.



Il retourne ensuite une à une les Tuiles Arbres, avec l’aide des autres joueurs, afin de retrouver les Lumies correspondants cachés au dos de celles-ci.
Correcte ? Il peut alors retourner une tuile supplémentaire pour essayer de trouver une autre Lumie.

Raté ? Le tour du joueur s’arrête immédiatement !

A la fin de son tour, soit après une erreur, soit après avoir dévoilé les trois Lumies illustrées sur les dés, le joueur avance son pion d’autant de cases que de Lumies correctement dévoilées.

Mais attention, s’il y a un fantôme qui apparait, sur un dé ou sur une tuile arbre, le Fantôme Surveillant, Willy, avance immédiatement d’une case ! Et ce n’est pas tout, Willy avance également quand la main revient au premier joueur. Une fois que tous les joueurs ont lancé les dés, Willy avance d’autant de cases qu’il y a de flèches sur la case où il se trouve.

Heureusement, les joueurs vont pouvoir s’aider des Potions pour avancer immédiatement d’une case ou des Enchantements pour relancer leurs dés.

3.Fin de partie

La partie s’arrête de deux manières différentes :

Quand tous les élèves ont rejoint l’école sans se faire attraper par Willy. Ils ont alors gagné tous ensemble.

Si Willy attrape au moins un élève magicien, les conséquences sont alors malheureuses et les joueurs ont perdu tous ensemble.

L’avis de Jess

Sortilèges à l’école de magie nous propose un mémory coopératif. C’est un peu la même recette que La chasse aux monstres ou La forêt mystérieuse ? Oui, mais ça n’empêche pas que le jeu est vraiment réussi.

Même s’il est assez courant, ça reste un très chouette mécanisme, qui fonctionne toujours ! Et avec seize Lumies différents à retenir, ce n’est pas si facile que ça.

D’autre part, la course poursuite est bien serrée. Le fantôme surveillant est sur les talons des petits magiciens presque tout le temps, de quoi mettre la pression et encourager à faire le moins d’erreur possible.

Le petit plus, le plateau et le matériel très joliment illustré ! Le trait net et féerique de l’illustratrice, ainsi que les effets d’ombre et de lumière, transmettent à merveille l’ambiance magique du jeu.

Un chouette jeu donc qui joue sur une mécanique toute simple, le memory, mais ne propose pas pour autant un jeu si facile que ça. La difficulté est mesurée pour rendre le jeu intéressant.

Fiche technique

Age : 6 ans

Durée : 20-30 min

Nombre de joueurs : 2 à 6

Auteur : Lukas Zach & Michael Palm

Illustrations : Anne Pätzke

Editeur : Matagot Kids

Photos/images (c) Matagot
 





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