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Corinth : encore un, tiens !

Publié le 18/03/2020 Posté par Jess
Corinth

Corinthe, IVe siècle avant Jésus-Christ. Sous un soleil de plomb, des marchands viennent des 4 coins de la mer Méditerranée pour Vendre leurs marchandises : tapis de Perse, huile d’olive de Crête, raisin de Rome ou épices d’Egypte, autant de produits dont le luxe peut assurer la richesse des plus ambitieux.
Vous jouez l’un de ces marchands. Envoyez votre fidèle intendant au marché, livrez vos marchandises aux meilleures boutiques du port, faites construire les bâtiments qui vous aideront à vous développer et devenez le plus célèbre de vos pairs...

Comment on joue ?

Une partie de Corinth retrace quelques semaines dans la vie d’un port antique. Vous y incarnez des marchands qui devront livrer des marchandises ou des chèvres pour se faire un nom et ainsi devenir incontournables…

1.Installation

Placez le plateau Port au centre de la table, et les dés jaunes à proximité. Donnez à chaque joueur une feuille de notes et un crayon, et déterminez un premier joueur. Ce dernier reçoit les 9 dés blancs.

La partie peut commencer…

2.La partie

Le but du jeu est d’obtenir le plus de points de victoire, principalement en livrant des marchandises et en construisant des bâtiments.

Le premier joueur coche la case disponible la plus à gauche sur son compte-tour (sur sa feuille de notes). Il peut ensuite acheter jusqu’à 3 dés jaunes pour ce tour, au prix d’une pièce d’or par dé. Il prend aussi les 9 dés blancs, et les lance tous.

Il trie alors les dés par valeur (un groupe = une valeur), puis les place sur le plateau Port. Les dés de plus haute valeur vont toujours tout en haut de la tour (quartier Or). Les autres groupes sont placés à raison d’un groupe de dés par quartier, le groupe de plus faible valeur sur le quartier Chèvres puis en remontant le long du plateau.

Le premier joueur choisit ensuite un groupe de dés, les enlève du plateau et effectue l’action correspondante. Puis, il enlève les dés jaunes : ces derniers ne peuvent bénéficier qu’au premier joueur.

Chaque autre joueur, dans l’ordre du tour, choisit également un groupe de dés et effectue l’action. Quand tous les joueurs ont pris un groupe dés, on vide le port, et le joueur à gauche du premier joueur devient le nouveau premier joueur.

Les actions possibles sont :

Reçevoir de l’or ou des chèvres, à raison d’un par dé, pour les quartiers correspondant. Pour reçevoir une ressource, il suffit de l’entourer sur sa feuille de note.

Livrer des marchandises, pour les 4 autres quartiers du port. Pour livrer des marchandises, on coche autant de symboles correspondant qu’il y a de dés dans le groupe qu’on a sélectionné. Exemple : j’ai récupéré 3 dés dans le quartier du vin, je coche 3 symboles Vin. Le premier joueur à cocher tous les symboles d’un quartier bénéficie de points bonus.

Déplacer l’intendant. C’est la seule action où le nombre de dés ne compte pas, seule compte leur valeur. Avec cette action, on doit déplacer l’intendant d’autant de pas que la valeur des dés du groupe choisis (valeur = valeur d’une face, pas la somme). Le symbole sur lequel l’intendant termine est entouré, et pourra rapporter de l’or, des chèvres, des marchandises, des points de victoire, ou encore des dés jaunes.

A la fin de son tour, il est également possible de construire un bâtiment pour un coût en or et/ou chèvres. Ces bâtiments offrent des bonus variés.

3.Fin de partie

La partie s’arrête à l’issue de 16 ou 18 tours, quand tous les joueurs ont coché toutes les cases de leurs compte-tours… On procède alors au décompte des points, et le joueur avec le points de victoire remporte la partie.

L’avis de Jess

Corinth est un roll and write, un type de jeu à la mode. Ces jeux, dont l’ancêtre le plus connu est le Yahtzee, impliquent, comme le nom l’indique, des lancers de dés… et le fait d’écrire ses résultats sur une feuille. Les jeux roll and write présentent généralement les avantages d’être peu encombrants et rapides, et Corinth ne fait pas exception. Malgré sa durée courte, il présente quelques choix tactiques intéressants, sans être prise de tête.

Un bon choix de jeu rapide et accessible dans la catégorie des roll and write. Peut-être un des meilleurs du style d’ailleurs.

Fiche technique

Âge : 8 ans
Durée : 20-30 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Auteur : Sébastien Pauchon
Illustrations : Julio Cesar, Cyrille Daujean
Editeur : Days of Wonder

Photos/images (c) Days of Wonder





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