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Detective Club : un voleur au pays des rêves

Publié le 30/10/2019 Posté par Jess
Detectiv club

Comment on joue ?

1.Installation

Placez les jetons Points de Victoire et les cartes Preuves au milieu de la table. Chaque joueur prend un marqueur, un jeton Loupe de la couleur de son choix, et pioche 6 cartes.

Choisissez un joueur et donnez-lui le crayon ainsi qu’un carnet par joueur (sauf lui) : il sera l’informateur.

La partie peut commencer…

2.La partie

Le but du jeu est d’accumuler le plus de Points de Victoire.

Le joueur ayant reçu le crayon est l’informateur. Il regarde ses cartes, s’en inspire pour trouver un mot qui doit correspondre à deux cartes. Il joue ensuite une de ces deux cartes au milieu de la table et complète sa main à 6 cartes en piochant. Il écrit ensuite le mot auquel il pense sur chaque carte sauf un, et distribue tous les carnets aux joueurs, aléatoirement et sans les montrer.

L’un des joueurs recevra donc un carnet vierge : c’est le voleur, et son but sera de ne pas se faire démasquer. Les autres sont les détectives, et tenteront de démasquer le voleur.

En commençant par le joueur à gauche de l’informateur, puis dans le sens horaire, chacun joue une carte de sa main. Cette carte est censée correspondre, au mieux, au mot écrit sur les carnets. Quand tout le monde a joué une carte, l’informateur en joue une seconde, suivi des autres joueurs.

Une fois que tout le monde a joué ses deux cartes, l’informateur révèle à voix haute le mot qu’il avait écrit sur les carnets et en explique le lien avec ses cartes. Puis tous les autres joueurs font de même.

Une fois que tout le monde s’est expliqué, on passe au vote. Toujours dans le sens horaire, et à l’exception de l’informateur, chacun place son jeton Loupe sur le joueur qu’il pense être le voleur.

On révèle alors les carnets. Les détectives qui ont démasqué le voleur marquent 3 points. S’il y a eu au maximum un jeton Loupe devant le voleur, ce dernier marque 5 points et l’informateur 4.

L’informateur donne ensuite le crayon au joueur à sa gauche et une nouvelle manche commence.

3.Fin de partie

La partie s’arrête quand chaque joueur a été informateur une ou deux fois, selon le nombre de joueurs. Le joueur avec le plus de points de victoire l’emporte.

L’avis de Jess

Detective Club fait partie de la famille, de plus en plus nombreuse, des jeux de communication par l’image (Dixit, One Key, Mysterium…). Comme très souvent avec ce genre de jeu, les cartes sont magnifiquement illustrées, et le reste du matériel est agréable à manipuler.

On retrouve assez bien les sensations d’un Dixit avec un petit plaisir supplémentaire : celui du traître. Si on est le voleur, il va falloir la jouer fine. Tout d’abord essayer de deviner quel est le mot de l’informateur, ou du moins de jouer des cartes proches des siennes, ensuite être convaincant au niveau des explications. Si on est détective, essayer de repérer les menteurs.

Les règles du jeu sont finalement assez simples, et il tourne parfaitement. Théoriquement, il est jouable de 4 à 8 joueurs. En pratique, il devient réellement intéressant à partir 5.

Au final, un jeu très agréable, mêlant communication par l’image et rôles cachés, pour jouer avec des plus grands.

 

Fiche technique

Age : 8 ans


Durée : 45 min


Nombre de joueurs : 4 à 8


Auteur : Oleksandr Nevskiy


Illustrations : M81 Studio


Editeur : IGAMES


Photos/images (c) IGAMES





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