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Oliver Twist : la gourmandise est un vilain défaut

Publié le 13/04/2018 Posté par Jess
Oliver Twist

Comment on joue ? 

1.Installation

Chaque joueur prend un repaire, y glisse le dossier de police, prend 1 jeton 10 £ et deux jetons objet de départ (de forme octogonale).

Le plateau est placé côté Jour, et on met le pion Bande sur la petite place au centre du plateau. La tuile Fagin est placée à proximité, avec les jetons Récompense en pile dans l’ordre décroissant des valeurs.

Les jetons ronds (objets, personnages et outils) sont mélangés dans le sac, puis disposés face visible sur l’ensemble des cases du plateau.

La partie peut commencer…

2.La partie

Le but du jeu est d’accumuler le plus d’argent au cours des deux manches (jour et nuit) que dure le jeu.

Chacun leur tour, les joueurs doivent accomplir une action parmi les 3 suivantes : rôder, aller chez Fagin, ou demander de l’aide.

Rôder consiste à prendre l’un des 4 premiers jetons d’une série de jetons en contact avec le pion Bande. Il est interdit de traverser des cases vides, et tous les jetons éventuels situés entre le point de départ du pion Bande et le jeton choisi doivent être glissés dans le dossier de police du joueur. Si le joueur prend un jeton Objet, il le place dans son repaire. S’il s’agit d’un pion Personnage, il pioche une carte Personnage qu’il pourra utiliser plus tard. Enfin, les jetons Outils sont placés devant le repaire et sont à conserver pour la manche de Nuit.

Il est possible d’aller chez Fagin à partir du moment où l’on dispose d’un ensemble d’au moins 3 jetons Objet d’un même type. Le joueur reçoit alors un certain nombre de £ en fonction du type d’objet (les bijoux valent plus que des pommes), avec quelques bonus éventuels (pour les joueurs les plus rapides, ou pour les lots plus conséquents).

La troisième action possible, demander de l’aide, requiert de posséder et de jouer une carte Personnage pour faire son effet… ou simplement passer son tour.

Si un joueur doit ou souhaite rôder, et que le pion Bande n’est adjacent à aucun jeton, il paye 2 £ et déplace le pion Bande sur une case vide adjacent à un jeton. Lorsqu’un joueur n’a plus aucune action possible (typiquement quand tous les jetons ont été pris), la manche est terminée.

Les joueurs ont alors une dernière possibilité pour livrer des sets à Fagin (pour une valeur moindre), et les jetons inutilisables sont placés dans leur dossier de police. Ces derniers sont alors révélés, et le joueur le moins prudent (celui qui aura le plus de jetons dans son dossier) devra payer une amende.

Tous les jetons, à l’exception des jetons Outils, sont replacés dans le sac, et on y rajoute les jetons Cambriolage. On retourne alors le plateau côté Nuit et on y dispose aléatoirement et, cette fois, face cachée les jetons du sac.

La manche Nuit se déroule de façon similaire à la manche Jour, en intégrant une règle permettant de révéler des jetons, et surtout en ajoutant les cambriolages.

Lorsqu’un joueur choisit de prendre un jeton Cambriolage, il pioche une carte Cambriolage plus une carte supplémentaire par outil différent en sa possession. Il en choisit une, remélange les autres à la pioche des cartes Cambriolage, puis défausse un de ses outils, s’il lui en reste. Ces cartes cambriolages peuvent représenter des gains importants… ou des malus !

3.Fin de partie

La partie s’arrête quand un joueur n’a plus aucune action possible, et on procède à la fin de manche telle qu’à la fin de la manche Jour (livrer éventuellement des ensembles à Fagin, révéler le dossier de police et payer une amende). On procède alors au décompte de l’argent, en incluant les bonus/malus des cartes Cambriolage. Le plus riche remporte la parte et quitte la bande de Fagin vers des nouveaux horizons bien moins sombres.

L’avis de Jess

L’éditeur Purple Brain est déjà connu pour sa collection de jeux en forme de livres et inspirés de contes. L’éditeur a maintenant lancé une seconde collection, cette fois inspirée de romans classiques (pour l’instant Le tour du monde en 80 jours et Oliver Twist) et présentée dans des coffrets du plus bel effet dans une bibliothèque.

L’ouverture de la boîte renforce l’enchantement : les illustrations sont tout simplement magnifiques, on les croirait sorties d’une bande dessinée !

A la lecture des règles, les choses se compliquent un peu : il y a pas mal de petits éléments à ne pas oublier, des bonus par-ci, des contraintes par-là. Le jeu reste familial, mais avec ses 6 pages de règles bien remplies, il sera peut-être à réserver aux plus grands… ou aux enfants à l’aise avec les jeux de société modernes. Heureusement, la rédaction est règles est limpide, les points importants sont mis en évidence et des exemples permettent de clarifier les choses. Un sans-faute de ce côté également.

Tous les mécanismes (le dossier de police, la réserve des autres joueurs partiellement visible, le fait de jouer avec un jeton Bande commun et la possibilité de le déplacer, les cartes Personnage…) apportent une interaction incroyable dans ce jeu. On est très loin de jouer chacun dans son coin, et le jeu arrive en même temps à éviter, la plupart du temps du moins, l’interaction directe, trop frontale et trop agressive.

Les personnages, les jetons face cachée en phase Nuit, et les cambriolages apportent une certaine dose de hasard plutôt agréable, et offrant une chance de victoire aux plus jeunes.

Le dossier de police et l’amende parfois salée qui en découle apprendront quelques notions de prise de risque... et que la gourmandise peut être un vilain défaut.

Fiche technique

Age : 10 ans

Durée : 45 min

Nombre de joueurs : 2 à 4

Auteur : Bruno Cathala et Sébastien Pauchon

Illustrations : Maud Chalmel

Editeur : Purple Brain

Photos/images (c) Purple Brain





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