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Sonar Family : missile en J2 ? Touché ? Coulé !

Publié le 26/12/2018 Posté par Jess
Sonar Family

Comment on joue ? 

1.Installation

Le jeu peut se jouer en un contre un ou par équipe d’un à deux joueurs. À deux joueurs, désigner un Capitaine et un Détecteur. À moins de quatre joueurs, un même joueur peut assurer les deux rôles au sein de son équipe. Chacun se munit du matériel nécessaire en fonction de la carte choisie.

Les deux équipes sont séparées par un paravent. Une fois celui-ci installé, chaque Capitaine choisit son point de départ. Chaque Détecteur se munit de son calque transparent et le pose sur sa carte.

On tire au sort l’équipe qui lance la partie.

Et la partie peut commencer…

2.La partie

Le but du jeu est de couler le sous-marin adverse tout en échappant soi-même aux missiles ennemis. Un sous-marin coule s’il est touché deux fois par un missile (même si c’est son propre missile).

À son tour, le Capitaine doit jouer une seule action. Il peut :

– Utiliser la Navigation pour déplacer le sous-marin, ce qui lui permet d’accumuler de l’énergie. Il annonce à haute et intelligible voix un ordre de direction ; « Je monte », ou « je descends » ou « je vais à droite » ou « je vais à gauche ». Il trace alors une ligne représentant le déplacement sur sa carte et marque une case pour l’accumulation d’énergie. Pendant ce temps, le Détecteur adverse, qui écoute attentivement les instructions du Capitaine, trace sur son calque une ligne dans la direction donnée. C’est grâce à ce chemin tracé, en déplaçant le calque sur la carte, qu’il va pouvoir retrouver la position du sous-marin adverse. Sachant que le chemin du sous-marin ne peut en aucun cas traverser une île, ou de la terre ni croiser son propre chemin.

– Activer le sonar, en dépensant 2 énergies (il les efface). Le capitaine adverse doit alors annoncer soit la ligne, soir la colonne où il se trouve. Cette information peut aider le Détecteur à mieux placer son calque sur la carte.

– Activer le Silence, en dépensant 3 énergies. Le Capitaine peut effectuer un déplacement sans annoncer son cap à haute voix.

– Lancer un missile, en dépensant 4 énergies. Le capitaine annonce alors une position (les deux coordonnées précises) située dans le même secteur que sa position actuelle. Si le sous-marin adverse est touché, il perd un point de structure. Chaque sous-marin possède 2 points de structure.

– Enfin, le capitaine peut Faire surface, sans dépenser d’énergie. Il annonce alors sa position précise. Il peut alors effacer entièrement son tracé. Il est désormais libre de ses mouvements.

3.Fin de partie

La partie s’arrête quand l’un des deux sous-marins perd son second point de structure, c’est la défaite immédiate. L’équipage qui a coulé le sous-marin est déclaré vainqueur.

L’avis de Jess

Si vous aimez jouer au classique Touché-coulé, mais que vous en avez fait un peu le tour, foncez sans hésiter.

Les quelques actions supplémentaires disponibles grâce à l’accumulation d’énergie faite pendant les déplacements, rajouter une bonne dose de stratégie !

Même s’il est possible de jouer à deux joueurs, le jeu à quatre est vraiment plus intéressant. Il sera possible tout au long de la partie de chuchoter avec son coéquipier pour déterminer ensemble la position du sous-marin adverse ou pour choisir au mieux le cap à prendre pour ne pas se faire repérer. Pour jouer en famille, il sera nécessaire d’équilibrer les équipes pour plus de plaisir de jeu !

Enfin, la diversité des cartes proposées permet de varier les parties et de mettre au point différentes stratégies.

Un bon jeu, pour les plus grands Moutards à partir de 8 ans.

Fiche technique

Âge : 8 ans
Durée : 30 min
Nombre de joueurs : 2 à 4
Auteurs : Roberto Fraga, Yohan Lemonnier
Illustration : Naïade
Éditeur : Matagot
Photos/images : Matagot






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